Elder Realms
Guide du joueur · Français canadien
Développez votre domaine, formez une armée et prenez les trois capitales adverses.
Règles vérifiées le 3 octobre 2026
1 Bien commencer

Interface chinoise de référence : capitale, bâtiments voisins et brouillard de guerre.
Il s'agit d'une campagne de conquête au tour par tour, en solo. Les noms de salle et de seigneur varient, mais les trois adversaires sont contrôlés par l'ordinateur, et non par des joueurs en ligne. Prenez leurs trois capitales pour gagner. La perte de votre capitale entraîne la défaite.
Choisissez une langue au chargement, ou suivez celle du système. Vous pourrez la modifier dans les paramètres. Le brouillard de guerre est activé dans une nouvelle partie. Faites glisser la carte; pincez l'écran ou utilisez les boutons de zoom. Le bouton d'accueil ramène à la capitale.
Vous commencez avec 32 vivres, 24 bois, 12 minerais et 18 pièces d'or; viande et armes sont à zéro. Vous avez un éclaireur, un épéiste et un lancier, ainsi qu'une ville, une ferme, un camp de bûcherons et une mine. Assurez un surplus de vivres avant de recruter davantage.
À propos des images : ces captures du jeu proviennent de l'interface chinoise, parfois d'anciennes versions. Les règles et les valeurs actuelles figurent dans le texte et les tableaux. Les images servent de repères visuels.
2 Déplacement et combat

Interface chinoise de référence : faisceau de sélection, zone de déplacement et trajet prévu.
Sélectionnez une unité alliée, puis une destination pour prévisualiser le trajet. Le déplacement a lieu après confirmation. Éclaireurs et loups ont 2 points de mouvement par tour; les autres unités en ont 1. Les terrains difficiles coûtent davantage. Eau, montagnes, cases inexplorées ou occupées ne sont pas directement accessibles.
Les actions de case permettent de déplacer, attaquer, construire ou consulter les détails. L'unité sélectionnée garde son faisceau lumineux. Repos, Défense et Passer gèrent ses ordres. Terminer le tour fait avancer les chantiers, la formation et la recherche, puis agir les adversaires.
Attaquer ou utiliser une aptitude consomme l'action et le mouvement restant. Une unité qui a seulement bougé peut encore attaquer. Les unités à distance ont une portée de 2 et doivent avoir une ligne de vue dégagée. À distance 2, elles évitent la riposte de mêlée.
Forêts et collines donnent +2 en défense; l'ordre Défense ajoute +4. Placez les épéistes devant, les lanciers face aux loups et les archers derrière. Si le ravitaillement suffit, une unité au repos, en défense ou sur un bâtiment récupère 6 PV par tour.
3 Économie et construction
Choisissez une case adaptée dans votre territoire et ouvrez la construction. Les options disponibles viennent en premier. Les cartes grises expliquent les conditions manquantes : ressources, niveau de ville, terrain ou bâtiment préalable. Choisissez le bâtiment et son apparence, puis confirmez; la fenêtre se ferme si la commande réussit.
La conquête exige des ressources et du temps, contrairement à l'ancien test de construction gratuite. Le coût est payé à la commande. La production commence au règlement du tour suivant l'achèvement. Une amélioration se fait sur place; l'ancien bâtiment reste productif pendant les travaux.
Annexez une case adjacente pour 2 bois et 2 pièces d'or, au plus une fois par tour. Mines, plantations de baies et pâturages ovins exigent respectivement un gisement, des baies et des moutons. Les plantations de baies et les pâturages ovins sont limités à deux chacun.
| Bâtiment initial | Coût | Tours | Production par tour |
|---|---|---|---|
| Ferme I | 8 B 3 V | 2 | 4 V |
| Camp de bûcherons | 6 B 3 V | 2 | 4 B |
| Mine I | 8 B 3 V | 2 | 3 M |
| Plantation de baies | 10 B 3 V | 2 | 5 V |
| Pâturage ovin | 12 B 4 V | 2 | 3 V 2 viandes |
| Marché I | 14 B 4 M | 2 | 4 O |
| Caserne I | 10 B 4 M 4 V | 2 | Formation |
| Ville II | 18 B 8 M 8 V 8 O | 3 | 5 V 2 B 1 M 4 O |
Valeurs de base, hors recherches et talents. V = vivres, B = bois, M = minerai, O = or. Améliorer une ville exige le niveau précédent.
Chaque troupe consomme 1 vivre par tour, sauf le mage de bataille qui en consomme 2. La viande compense d'abord les pénuries. Si cela ne suffit pas, chaque unité perd 5 PV, sans tomber sous 1. Vérifiez le bilan avant de recruter. Au marché, 5 pièces d'or achètent 8 vivres.
4 Armée et aptitudes
| Unité | PV | Att. / Déf. | Portée | Mouv. |
|---|---|---|---|---|
| Éclaireur | 24 | 6 / 1 | 1 | 2 |
| Épéiste | 42 | 12 / 5 | 1 | 1 |
| Lancier | 36 | 14 / 3 | 1 | 1 |
| Archer | 27 | 11 / 2 | 2 | 1 |
| Mage de bataille | 28 | 18 / 1 | 2 | 1 |
| Prêtre | 30 | 5 / 2 | 1 | 1 |
| Unité | Coût de recrutement | Tours | Lieu |
|---|---|---|---|
| Éclaireur | 6 V 5 O | 2 | Ville |
| Épéiste | 9 V 5 M 6 O | 2 | Caserne |
| Lancier | 8 V 5 B 5 O | 2 | Caserne |
| Archer | 8 V 7 B 7 O | 3 | Caserne |
| Mage de bataille | 12 V 18 O 3 armes | 4 | Église; ville III |
| Prêtre | 10 V 14 O | 3 | Église; ville III |
Sélectionnez une ville, une caserne ou une église alliée, puis recrutez dans la gestion du domaine. Les niveaux de ville autorisent 8 / 12 / 16 / 20 / 24 unités, formation comprise. Gardez une case alliée vide et praticable près du lieu de recrutement, sinon les unités terminées attendent de pouvoir apparaître.
Aptitudes et formations
L'éclaireur révèle le terrain à 5 cases, sans étendre sa vision permanente. L'épéiste gagne +4 en défense; le lancier ajoute +6 à une attaque et l'archer, +4.
Le mage ajoute +3 à une attaque et, s'il vise une unité, inflige 6 dégâts aux ennemis voisins. Le prêtre soigne de 8 PV sa propre unité et les alliés adjacents, sans résurrection. Délai : 4 tours pour le mage, 3 pour les autres aptitudes citées. Le prêtre dispose aussi d'un soin distinct de 10 PV sur un allié adjacent.
Le lancier inflige +6 dégâts aux loups; le prêtre, +8 aux squelettes. Protégez tireurs et soigneurs plutôt que de combattre seul avec l'éclaireur. Les casernes II / III réduisent la formation de 1 tour, la IV de 2, avec un minimum de 1.
5 Recherche et événements
Lancez les recherches dans la gestion du domaine et payez d'avance. Une faction ne peut en mener qu'une à la fois. Priorisez la rotation pour stabiliser l'économie, ou la forge si le combat approche.
| Recherche | Coût et durée | Conditions et effet |
|---|---|---|
| Rotation des cultures | 12 B 8 O · 3 tours | Ville I; +2 vivres par bâtiment producteur |
| Logistique | 12 V 12 B 10 O · 3 | Ville II + Rotation; limite d'armée +2, formation −1 |
| Forge du fer | 12 M 10 O · 3 | Ville I; attaque de l'armée +2 |
| Armure rivetée | 18 M 14 O · 4 | Ville II + Forge; défense de l'armée +2 |
| Conseil des érudits | 18 B 20 O · 4 | Ville II + Rotation; recherches suivantes −1 tour, récompenses +25 % |
| Techniques de siège | 24 B 18 M 20 O · 4 | Ville III + Forge; dégâts aux bâtiments +5 |
Lieux spéciaux et progression
Approchez à une case d'un lieu neutre ou spécial pour traiter son événement. Éliminez d'abord les gardes s'il y en a, puis suivez l'invite. Chaque lieu donne une seule récompense; actualiser la page ne réinitialise pas le résultat.
L'exploration prudente donne la récompense de base sans frais. L'exploration risquée a 65 % de chances de doubler le gain; un échec ne donne rien et coûte 8 PV, jusqu'à un minimum de 1. L'aide locale coûte 6 or et 4 vivres, pour un gain double garanti.
Gains de base : exploration, 8 vivres / 5 bois / 8 or; lieu neutre, 10 vivres / 12 or; hostile, 8 minerais / 16 or; merveille, 25 or / 4 armes. Le Conseil ajoute 25 %, arrondis à l'entier inférieur.
Victoires sur des unités, captures, événements réussis et recherches donnent de l'expérience. Les talents ajoutent, par rang : Intendance, +1 vivre et or par tour; Commandement, +1 attaque à l'armée; Récupération, +2 aux soins. Chaque talent a 3 rangs au maximum.
6 Conquête et aide

Interface chinoise de référence : case de moutons et pâturage aménagé.
Au début, explorez à proximité et gardez la capitale avec le gros des forces. Ajoutez une source de vivres et une caserne en réservant de quoi recruter. Placez des archers derrière épéistes et lanciers. N'améliorez pas tous les bâtiments en même temps.
Les adversaires facile, normal et difficile peuvent lancer des expéditions dès les tours 20, 14 et 10, mais se défendre plus tôt s'ils sont menacés. Préparez une garnison avant le tour 10. Un rival proche offrant un front court est souvent une bonne première cible.
Avant un siège, regroupez les troupes, soignez-les et recherchez les techniques de siège. Toute unité doit être adjacente pour attaquer un bâtiment; les tireurs aussi, avec une attaque de base réduite. Prendre la capitale élimine la faction, sans devoir poursuivre toutes ses troupes.
Paramètres et dépannage
Construction impossible : lisez la raison sur la carte grise. Pour améliorer, choisissez le bâtiment existant; pour une ressource, la bonne case. Recrutement impossible : vérifiez niveau de ville, bâtiment, ressources, limite d'armée et espace d'apparition.
Action indisponible : vérifiez si l'unité a déjà attaqué ou utilisé une aptitude, si la cible est accessible et si la campagne est terminée. Éclairez le terrain avant d'entrer dans le brouillard : une ancienne observation n'est pas une position actuelle.
Les paramètres règlent langue, musique, effets sonores et volumes. La sauvegarde automatique reste dans les données locales de ce navigateur et de ce site. Elle ne se synchronise pas avec une autre adresse ou un autre navigateur. Effacer ces données la supprime. Un nouveau monde réinitialise la campagne.
Fondé sur la configuration actuelle des campagnes, bâtiments, unités, recherches et événements. Les stratégies proposées ne sont pas des étapes de quête obligatoires.